【聖劍傳說3重製版:瑪娜的試煉】
這款遊戲我從4/25就拿到,直至今日六個角色全部打通,其中三隻角色有玩後續的四轉故事,總花費遊戲時間顯示超過25個小時,就一個RPG的標準來看,不到50小時的遊玩時間確實是不合格的。
以下我就以故事、驚奇感兩部份呈現我對一個新玩家(且手殘)對聖劍傳說3重製版的遊玩心得。

沒有說好的故事,無法令人感動(聊故事)
【聖劍傳說3】是20年前的老遊戲了,此次的重置加入了四轉以及新的故事(滅世魔女),除此之外,故事原封不斷還原,說好聽點是要讓玩家們體驗最原汁原味的感動,但玩家們真的感動到了嗎?我自己倒是沒有。
遊戲主打六個主角,六個不同的冒險,確實,每個主角都有踏出冒險的理由,就是一開始遊戲教學時,連帶一同交代一下為何你選的主角會離開他熟悉的環境,跑出去變成拯救世界的勇者,一開始就是交代各個主角怎麼跑出去的,後續看似多線分歧,但其實都歸一條主線,非常的線性,沒有任何的支線任務,顯得故事整體單薄、無趣。
六個主角的故事線看似豐富,實則世界分成3組壞人搶著要毀滅世界,因此會依據玩家選擇麽主角而決定要打哪組壞人,像是我選的主角是俠盜霍克艾,他故事的反派就是美獸與黑暗貴公子那派。

我另一個帳號重玩時選的是傭兵杜蘭,他這條故事線的反派就是炎之魔法師、龍帝。

三組反派的動機相同,都是要奪取瑪娜之力,讓自己成為新的神,藉此支配世界。
那你可能會想說,六個主角,三組反派,這樣邏輯組合起來應該會有超多結局,內容應該是很豐富的才對啊?
實則不然,在中後段三組反派為了爭奪瑪娜之劍而相互廝殺,只剩下玩家所選的主角那方反派獲勝,其餘的兩組反派再也沒出現過,也就是說當玩家決定好主角時,故事線就剩下唯一的一條(打敗反派,拯救瑪娜女神)。

一條故事線並不是這遊戲故事不好的地方,不好的地方是,它沒有想要好好地將故事說好、說的深入,所有的東西都是淺淺的帶過,讓人在快要進入感覺時,硬生生地將其收掉。
聖劍傳說3有著龐大的背景故事,大綱是瑪娜女神在黑暗時代將8隻災厄化身的神獸封印在瑪娜石內,在經歷和平後,瑪娜女神化身瑪娜之樹提供世間瑪娜之力,提供世間運用。

故事就從反派們開始想要透過釋放瑪娜石內的神獸,擾亂和平的世代開始。
瑪娜之樹逐漸凋零,因而釋放許多菲雅莉(精靈)至人間尋找拯救瑪娜女神(樹)的勇者,而我們的主角(霍克艾),便是那麼幸運的肩負起拯救世界的勇者,開始了他不凡的旅途。

霍克艾,阿爾巴盜賊團的養子,與團長兒女是青梅竹馬。在這反派盛行的世間裡,原本正直的團長被美獸所控制,進而想要攻打羅蘭國,團長兒子看不下去,拉著主角前去想要一窺究竟。這一窺還真的發現了美獸的惡行,團長兒子直接一個不掩飾,跳出來想要打倒美獸,卻被美獸控制了心智,轉而出手攻擊主角,當下主角只能無奈地看著被控制的自己好友,死在了自己的手上,因此,種下了霍克艾開始逃亡以及浪跡天涯,勢必找美獸報仇的因,這也是主角踏上旅程的故事。(當然也是想要救自己的青梅竹馬)

旅途中遇上了尋求母親肯定的魔法公主(安潔拉),以及尋找自己玩伴的大主教孫女(夏綠蒂),因而展開了蒐集精靈->開啟聖域->拔出瑪娜之劍->喚醒瑪娜女神->達成彼此前往旅行的願望。
故事有趣又充滿吐嘲的地方在於,不管角色是想要找人、救人,或復仇,所遇到的NPC都會跟你說「唯有喚醒瑪娜女神才可以幫你」,主角們就這樣傻傻的被騙去拯救世界,而沒有任何選項讓我們拒絕這件事。
我(霍克艾)只是想要復仇跟救青梅竹馬而已,拯救世界找別人好嗎?
身為主角,拯救世界的動機明顯不足。
整體而言,並沒有什麼記憶深刻的故事點,只有一條目標直直衝。找完精靈打神獸,打完神獸打BOSS,完。
一路打打打,是滿爽快的沒錯拉,但你是RPG耶,拜託,讓我有點感動好嘛!

故事的情緒起伏並沒有處理得很好,我很多時候的感覺就是「咦!喔...」,先是想說這劇情是在哈囉,然後想說好吧,這是20年前的遊戲了,就隨它吧,而那個「咦」也是在表達為何角色會有這樣的反應,這並不合常理這樣。
舉例來說,魔法公主(安潔拉)的母親(理之女王),因為安潔拉尚未習得任何魔法,因此想要犧牲她的性命成就一個偉大的魔法。安潔拉不敢相信母親會這樣對她,於是她逃亡(沒錯,這很正確),但心中一直掛念著「我要讓母親認同我」。
這就會讓我覺得為什麼是這種反應,安潔拉的世界只有她的母親而已嗎?就算母親想要取她性命,她也無怨無悔地想要獲得母親的認同。若安潔拉在當今社會的話,會非常難適應環境的,所以我以現今的近直觀去理解的話,就會想,這劇情是在哈囉。

故事要說的好,必須要有起承轉合,【聖劍傳說3重製版】故事的轉跟合做得還不錯,唯缺起跟承非常可惜,會讓玩家在尚未理解世界的背景、框架、主角的動機下,一直被推著去打倒反派。而轉的部分確實有感到小驚奇(以為一路順利的旅程卻來個波折),以及合的部分是眾人皆歡喜Happy Ending。如果此重製版能改寫下故事、增加一些支線、豐富角色情感的話,那我會對於整個遊戲評價會高許多分數的。

但故事說不好,這款遊戲就不好玩了嗎?
其實不然,故事說得不好就只是玩家情感難以帶入而已,但這款遊戲的BOSS戰倒是設計的滿好玩的!
當要放棄時,峰迴路轉又來一筆(感驚奇)
初次在山洞裡遇到了第一隻BOSS,巨大甲殼蟹,三兩下就打贏了,也沒什麼損血,招式也單調,僅是普通的輕攻擊+重攻擊連段,外加一些翻滾,連我這個動作遊戲苦手都能簡單打贏,那時就開始覺得「這遊戲也太簡單了吧!」。
第一次的驚奇感是到了打一隻像是壁爐的BOSS,他的招式變化多端,地板上一堆陷阱不說,還會招喚小兵、施放範圍魔法攻擊,讓手殘的我實在是很難應付得來。

在經歷了2次團滅之後,第三次抓準了BOSS的攻擊節奏,閃過了大量的招後,總算是打贏這隻血厚且花招百出的BOSS。當時我想,「這遊戲有點意思啊,並沒有說想像的那麼簡單。」
第二次的驚奇來到了可以二轉,轉職分為光與闇兩條路線,光路線重視平均跟治癒;闇路線則重視攻擊力跟削弱敵方。每個主角都能依照玩家喜好轉職成自己愛的那個樣子,像是我就會讓看我直播的觀眾參與轉職,他們通常都不管能力強弱,先選打扮好看的職業。
此外,轉職後還新增了新的必殺技,這就讓我會想再多玩一下,看看不同角色的新必殺計長什麼樣子,然後好不好用這樣。

第三次的驚奇來自於我發現了可以調整隊友的AI,讓隊友可以在攻擊、輔助、必殺技之間,較能配合我的節奏,讓隊友從豬隊友馬上變成神助力。會這樣驚奇是來自於BOSS戰隊友狂死,也不會放招,就一直花費我的補血道具跟復活聖杯,當時一直在責怪隊友AI太爛。AI可調完全沒有教學告訴玩家,是我自己摸索,亂點才發現的,所以這個驚奇感算是玩家自己創造出來的。

第四次驚奇來到了故事線的「轉」,當我以為順利的開啟瑪娜聖域,拔出瑪娜之劍,一切準備要結束時,突然峰迴路轉,反派使計奪走了瑪娜之劍。在故事末端,當瑪娜之劍被反叛吸收後,喪失希望的主角們卻被再次鼓舞,重新獲得了希望。這樣的轉折都令我感到驚奇。

第五,也是最後的驚奇,當我以為打完最終BOSS遊戲就結束時,跑完製作人的名單後,竟然出現了新的劇情,這實在讓我太驚訝了,沒想到這遊戲還有玩點,且可以轉職最強形態的四轉。

四轉的達成條件也是很有趣,魔法公主安潔拉得挑戰自己,唯有突破自己的極限才能達到四轉的資格。這個四轉的挑戰我打了不下20次,影子的招式又快範圍又大,最終我抓到了她攻擊的節奏才打過,真的非常有挑戰性,會讓我失敗後一再想要挑戰,甚至是晚上睡覺時也在想要怎麼打才好。

最後總結一下這款遊戲的心得:
論故事,情節單一,角色情感跟動機不足,屬於簡單明瞭的救世劇本,難讓玩家帶入情感跟產生較強的連結。
論驚奇,耐著性子玩下去,不看任何攻略的情況下,確實能感到許多驚奇感,也會發現這遊戲很有挑戰性,而這也是帶給玩家逐步玩下去的動力。
二周目結束了,六個角色我也玩完了,我想我不會再去碰這款遊戲了,就算聽說還有一隻闇黑拉比(隱王),但我覺得夠了,25個以上的小時就給這款不到$1500的遊戲,應該還算可以啦!
我是芝心虎,邀請大家訂閱我的頻道,也歡迎來我的直播跟我聊聊你對遊戲的想法,讓我們一起在遊戲中找到感動的感覺。
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